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適当に駄文。 書き物は妖怪メイン・・・でもないかも。 TRPGとか電源ゲーとかの話も。
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なんかマジメにGMのやりかた(というかシナリオの作り方)を書いてる知り合いが数名

「やりたいことやるのが一番」とか書いたから、ありがちな投げ方するなぁと思われそうで
腹立たしいので本気で書く

+ + + + + + + + + +
1.やりたい変態(演じたいNPC)を作る
  「殴らないと止まらない」しかし「一般人では殴れない(立場、もしくは能力的に)」が理想。
  そして必須条件。「殴る(最悪殺す)と止まる」。これ絶対必要。

2.1に困ってる人を作る
  もちろん、こいつらに1が止められると話にならない。

3.PCが1を止めるモチベーションを用意する
  たとえば「任務」。たとえば「報酬」。もちろん「因縁」でもかまわない

以上
あとはこれを回すだけ。
え? 「回す」ってどうやるの?
2パターンあります。

・1つは「お話を回す」こと
 やりたいシチュエーション、お約束を明確にPLに提示して、そこに乗ってもらう。
 よく誤解されがちだが、これは必ずしも一本道シナリオにはならない。
 お約束ってのも数パターンがあるからだ。
 だからこそ、提示は大事。場合によっては適宜その場で修正。このへんだけは慣れるしかない。
 このやり方の利点は、話がちゃんと決着を見やすいこと。
 このやり方の欠点は、提示やすりあわせが足りないと、皆が納得する話になりづらいこと。
 でも欠点は潰しやすいはず。コミュニケーション大事。

・もう1つは「世界(舞台)を回すこと」
 登場するNPCの行動原理、さまざまな舞台装置(イベントね)の起動条件を決めておき、
 状況の変化をそのスケジュールに従って引き起こす。
 このやり方の利点は、スケジュールやイベントが納得いくものであれば、PLから文句は少ない
 このやり方の欠点は、シナリオが決着をみずにグダグダする可能性がある。

ただ気をつけねばならないことは、上記2つのどのやり方であっても、
NPCやイベントだけで話が完結しないようにすること。
PCはシナリオの重要位置にあるのだということをイメージしておくことかと。

基本はこんなもんじゃねーかな。
慣れたら色々バリエーション作れるし、そもそもこういう明確な思考しなくてもできるようになるはずだ。
ああ、そもそも「お話」や「世界」が思いつかない、って人は論外。
ネタはそのへんに転がっている。味付け次第でどうとでもなる。
『ドラクエ2のシナリオは桃太郎と基本構造が同じだ』
『テロの首謀者を魔王と読み替えれば、社会情勢はファンタジーに変換できる』
以上の2文を唱えながら本棚や新聞、テレビやネットを眺めればネタなぞ幾らでも転がってることに気づくだろう。
というか気づけ?
「ネタがない」んじゃなくて、「思いつかない」だけなんだぜ。
考えても上手くいかないとき、というのは確かに存在するけども
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某大学RPG研究会OB。
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