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適当に駄文。 書き物は妖怪メイン・・・でもないかも。 TRPGとか電源ゲーとかの話も。
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TRPGシステムを作成するとき、重要なファクターの一つとして『判定方法』がある。
コイントス、じゃんけんなぞよりはたぶんダイス振る事が多かろうが。カード(トランプ、オリジナル問わず)とか考えると何が一番多いかは知らない。(たぶんダイスだと思うけどね)

で、ダイス振るときも大きく『上方判定』か『下方判定』かで二分されると思うのです(どこまで転がった、とか転がしてピンを何本倒したという判定法は今まで俺は見たことない)。

+ + + + + + + + + +
・上方判定:基準値+ダイス=達成値 成否は達成値が目標値に届いたかどうか
基準値っていうのはたいていキャラの能力値や技能値から算出されます。
この判定法の利点は「基準値の上昇に上限が無い」ことです。キャラの成長がさせやすいゲームと言えましょう。

・下方判定:成否はダイス目が目標値以下だったかどうか
バリエーションが多いので基準値がどうこうとか言えましぇん。能力値や技能値が目標値になることが多いようです。
この判定法の利点は「失敗しうる行動」を表現できることです。

などと言いつつ、実は双方ともほんの少しいじれば、どちらの利点も備えられますね。ですから双方の利点が逆転して欠点になるわけでもありません。
むしろ大事なのは判定方法が上か下かではなく、基準値や達成値(目標値)をどこまでの範囲で想定するか、なのかもしれない。
たとえば1d100×1d100+基準値=達成値のシステムで(もはや判定する気も失せるが)基準値が1~20だよ?とか言ったらどれだけ意味の無いものか。
ちゃんと考えて物作らないとだめなのに、しかし世の中には「難易度を変える場合には、目標値の浮動小数点の位置を変えてください」とかいう恐ろしいゲームも存在するのだよね。

職人民族やまとんちゅとして、あまり恥ずかしくないものを作らないとなぁ。
日本人ゲーマーの心は西欧の方々よりも狭いですから。というかむこうがデカすぎるのか。ああいう感性というのも国土の広さに関係するのかね?

…なんかまじめなことを書いているようなそうでもないような。ま、寝るか。
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某MMOの属性武器の通称と同じなのは嫌なので、こっちを名乗る。
某大学RPG研究会OB。
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