忍者ブログ
適当に駄文。 書き物は妖怪メイン・・・でもないかも。 TRPGとか電源ゲーとかの話も。
[42] [41] [40] [39] [38] [37] [36] [35] [34] [33] [32]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

久々のTRPGネタ。でも一部の人には気分の悪い話に聞こえるかも。
TRPGにおける敵の概念、そしてその運用に関する問題提起。
提起したところで俺がこれを解消する良い手段を持つわけではない・・・・・・

+ + + + + + + + + +

・敵を価値基準の違う思想家としてみた場合
いきなりぶっちゃけるが「多人数PC VS 1人のラスボス」という形は正義っぽくねーよな。
どんな大義名分があろうと、いや大義が有るからこそそれは「違う価値観同士の抗争」に見える。
そして人数差により嫌われがちな「大多数の幸せのために少数の思想を踏みにじる」行為に見えるわけだ。
それ自体を嫌うわけではない。それは戦争、それを否定はしない。
ただそこで起こっている事象は、多くのPCが否定しようとしたことではなかろうか?

・敵を悪としてみた場合
前述の思想家としてではなく、絶対的な悪としてみた場合。
で、悪ってなにさ?ってことになるので下記2パターンに分けて見る。

・敵をどうしようもねー鬼畜野郎としてみた場合
「人を苦しめるのってタノシイイィィっ!」とかいうクソ鬼畜馬鹿野郎死んだほうがいいよおまえ、という場合。
改心することもなく、ただ自分の存在意義のように悪事をなす場合も含みます。
(一部の)マローダー・ジャーム・深淵の魔族とかですかね? もう「そういう存在」になった人とかです。
こいつらは障害物です。障害物の排除に感動はないわな。あるとすれば「強敵に勝った」という満足か。
そういうバトルゲーなら問題無いと思うですが。財宝の前のドラゴンとかな。
でも障害物なのよね、出会って「うわぁ・・・」とウンザリすることはあっても、ドラマも怒りも悲しみもなく、
ただ排除するのみです。なんども言うがバトルゲーやダンジョンゲーなら問題無い。

・敵を生存競争における上位種と見た場合
わかりやすく言えば「生きるためにPCを襲う」吸血鬼とかになるでしょうか? 人間から見れば悪ですな。
PCたちは生きるために闘わなくてはなりません。うん、つまり上記の障害物と同じ扱いを受けてしまうのです。
出会った事が不幸、もう無かったことにはできない、和解の道は無い。

えーとなんか他にも場合分けした気がするけど忘れた。
つまりナニが言いたいかっつーと、演出系システムにおいて魅力的な悪役ってどんなんさ?ってこと。
正義の味方を演じられる、自分の美学を出すことが出来る、そういう場合のなんと少ないことか。
(もちろんこれは俺の場合であり、他の人にとっては違うかもしれない。でも多対一の殴り合いに正義や美学は感じない・・・かといって敵を多人数にすると処理が重くなるわ、正義も悪もない戦争状態になるわ)
PCの過去とからめて、などという演出はわからんではないのだが
・・・・・・こう書くとなんだが、「もはや障害物と化した」昔の友人を殺す時にどこまで感傷的になれるだろうか?
「どちらかが死なねばならない運命」の恋人に刃を向けるとき、どこまで躊躇することができるだろうか?

ここまで書いて思ったのですけど
俺がFEAR系の演出ゲーム苦手なの、
全部「悩む時間を極端に減らしてしまう」俺の性格が駄目なのですかっ!?
基本的に脊髄反射の人だからなぁ・・・・・・
もしくは問題を簡略化しすぎて考えるこの思考法がいかんのか・・・・・・

PR
この記事にコメントする
お名前
タイトル
文字色
URL
コメント
パスワード Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
無題
発想の転換.
1. n PC : 1 GM だから GM が正義の味方をやる.
2. 1 PC : n GM なら GM の処理が重くない.
まあ,1 と 2 は本質的に同じことを視点を変えて見ているだけだけど.
rero 2007/01/30(Tue) 編集
無題
>多対一の殴り合いに正義や美学は感じない・・・かといって敵を多人数にすると処理が重くなるわ、正義も悪もない戦争状態になるわ

FEARゲーに限って言えば、トループ(あるいはそれに類するルール)を使えば難しい話ではないですな。
まあ、ただの無双アクションになってしまうというのは否定しませんがw
yakusi 2007/01/31(Wed) 編集
無題
ここで敵という者を「明確な行動指針があってそれが、PC達と対立しそうなやつら」とする。

私は魅力的な敵という者を、プレイヤーやGM達により印象に残る存在だと考える。

プレイヤー自身がその者を、敵とさせる事ができるか否かによってよりその印象は強くなり、結果として魅力的な敵に仕上げることができそうな気がする。

つまり、ハンドアウトに「ラスボス●●を殴れ」とは書くべきじゃないと言うわけだ。
tadawo 2007/01/31(Wed) 編集
無題
演出系の魅力的な悪役…

演出系多対一戦闘の参考文献は何があるかな考えてみる。…戦隊もの?

それはさておき、大域的に少数対大群であればクライマックスで局所的に多対一になったところであまりそういう矛盾を感じることはない気がする。

敵がいわゆる障害物だったとして、演出を用いて、「こんなにすげー奴をこんな凄い事して倒したんだぜ?」というのも演出ゲーの満足感の一つではあると思うので、演出系の敵も障害物に分類されるもので良いんじゃないかなと。
ます 2007/01/31(Wed) 編集
この記事へのトラックバック
この記事にトラックバックする:
カウンター
プロフィール
HN:
双葉稀鏡
性別:
男性
趣味:
TRPG
自己紹介:
いつもは別のハンドルを使っている。
某MMOの属性武器の通称と同じなのは嫌なので、こっちを名乗る。
某大学RPG研究会OB。
カレンダー
02 2024/03 04
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31
最新コメント
[12/29 Grovercof]
[03/17 karasawa]
[07/22 esse]
[07/06 アリス]
[06/15 esse]
ブログ内検索
最新TB
バーコード
アクセス解析
アクセス解析
Powered by ニンジャブログ  Designed by 穂高
Copyright © 行き当たりグッタリ All Rights Reserved
忍者ブログ / [PR]