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適当に駄文。 書き物は妖怪メイン・・・でもないかも。 TRPGとか電源ゲーとかの話も。
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キャンペーン初の味方NPC死亡・・・いや以前も死者は出たのだけど、その時はすでに寿命が尽きかけていたキャラであった上に初めから状況も厳しいと理解していたので大きなショックはなかった。
が、今回は違う。
PCの一人が手の届く場所に居たにもかかわらず、わずかに救援が届かずに死なせてしまった。不運と慢心が彼を死なせました。

いやぁしかしTRPGっていいですね!
リアルでこういう感情感じたいとは思わないが、TRPGだと別です。
だからって毎回悲劇は嫌ですがw そうならんように頑張らねばな。
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悩みつつも「はまったら終り」ギミックシナリオを持っていく。
PLたちが慎重だったためギミックにはまることはなかったが、しかしギミックを活用もできなかったため3人中2人が死亡、残る一人がかろうじてダンジョンから脱出という結末に。
何が悪いのか、というとGMの底意地が悪い。
しかしPLが全滅プレイ(というかダンジョンもの?)に慣れている面々ばかりであったので、罵倒の言葉はありませんでした。

まあ正直、クリアされる可能性は2割に達すまいと思っていたので、順当な結果と言えば言えんことも無い・・・。
まあ次はもう少し違った方向で考えて見ましょう。毎回こんなんとかは俺も嫌なのでw
ルルブも買ったぞ。(前もってた奴は引越しの際に「殺害した相手に手加減したリーンカーネーションをかければ復活しないし記憶も戻らない」と書いたメモと一緒にR研に寄付した)

しかし・・・初めからPC殺す気の罠とかどうなんですかね。一度ハマると抜け出せないし、最初に気づけというのも無理難題、という罠。
うーん、やめた方が良さそうだ。
第4回予告:三重士
そうだ、君にならわかるだろう?
これが自然の姿だ。あるべきカタチだ。
小鳥が絶命の歌を唄い、兎が断末魔の踊りを踊る。
人間というカタチに捕らわれず自然に遊んだ君になら、数多の戦を見てきた君になら、きっとわかってもらえるだろう?
これが世界の真の姿だ、戦乙女。

話せば長い回なので、要点だけ。
主に明日江くん受難の回。
非ロールプレイ傾向
俺のよくやるPCのデータの作り方。
主軸を一本決めます。それを生かすように補完します。以上。
問題はその主軸の取り方やね。
パーティプレイ必須のシステムでは(ダンジョン潜りとかな)基本的に他の皆にあわせて作る。皆がこっちにあわせてくれるなら(経験少ないシステムとかだと、優先してくれる人たちが多い)趣味で主軸を決める。
パーティプレイが必須ではないなら・・・あんま↑と変わらん。
パーティプレイを期待できないシステム(もしくはシナリオ)なら趣味で決める。
つまり主軸が「強さ」であるなら、安定した火力を求めはするのだ。
時によって違うと言うことですよ。ただ「一見して気に入った」データが「ぶっちゃけ使えないよ」とか言われると、泣きながら他のものに移行することはありますね。

ええ、データ面で我を貫き通すことは少ないんじゃないかと。
だってどうせロールプレイで迷惑かけてしまうのだし・・・
カウンター
プロフィール
HN:
双葉稀鏡
性別:
男性
趣味:
TRPG
自己紹介:
いつもは別のハンドルを使っている。
某MMOの属性武器の通称と同じなのは嫌なので、こっちを名乗る。
某大学RPG研究会OB。
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