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適当に駄文。 書き物は妖怪メイン・・・でもないかも。 TRPGとか電源ゲーとかの話も。
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まああまりどうこうと、他人の趣味嗜好に突っ込む気はないのだがw

物書きしている人が時々言います。
「キャラクターが勝手に動いた」

以前友人が…え、友人?後輩?先輩?w
知人がこう言いました。
「それはストーリー構築能力が足りないからだ」

+ + + + + + + + + +
さらに詳しく書けば、だいたいこんな感じ(記憶を辿ってるので細部は違う)
「たしかに人物の性格設定などが、書き手の持って行きたかった方向からズレた話を展開してしまうことは、時折起こってしまう。
しかし、それはキャラクターを作っていく段階で、ストーリーの筋とは違うものを混ぜ込んでしまっているからだ。
ちゃんと先の展開を見越して無理の無い設定を作っているのなら、キャラクターが勝手に動いてストーリーを変更せざるを得ない、などということは起こりえない」

至極もっともである。

ゆえに

別に俺の修行が足りないなんてわけじゃないんだからねっ!!
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無題
つまりあれか。
そのストーリーに必要十分な内的・外的設定のみを持ったキャラクターを配置しろ,と?
そりゃ随分と歪なキャラクターだなー。
戯言氏 URL 2007/10/29(Mon) 編集
Re:無題
違う。
ストーリーを狂わせるような要因を配置するな、ということ。
つまり初めからストーリーの予測くらいしておけ、それを狂わせる「キャラが勝手に動いて~」などというのは、自分でそれを管理しきれていない証拠なのだということ。

ああ、ちなみにTRPGのキャラ立てとは別物だからね。
箱庭形式のNPC論などとは絶対に食い違うから。あれにはそもそも予測すべきストーリーが無いのだから。

追記:そのストーリーに必要な設定をもち、そのストーリーを破綻させる設定を持たないキャラを配置するべきだ、という意味です。
ストーリーを破綻(変更)させない設定なら、別にいくらあったところで問題はありません。だって破綻しないのだし。
 【2007/10/30】
無題
私見ですが、「キャラが勝手に~」って言葉は、概ね良いニュアンスで使われてる気がしますよ。
当初の予定よりそのキャラが魅力を発揮したってことで、それ自体は否定的に捉えることはないんじゃないですかね?
yakusi 2007/10/30(Tue) 編集
Re:無題
すまん、物書きしたりGMやったりしてて実際に自分でも痛感したことだ。
「えーでもキャラ設定がこうだし~」で流して、後悔したことの何度あったことか。

ついでに言えば、ちゃんと設定したストーリーに、キャラががっちりとはまった場合のことは申しておりません。
あくまでキャラが「勝手に」動いた場合のことです。
たとえ「後からキャラ設定に従って進めたストーリーのほうが、当初の予定より面白かった!」なんてことがあったとしても、それはそれで自分の至らなさを痛感すべきです。

追記:良いニュアンスで使われていたとしても、それはそもそも自分のストーリー構築能力が不足していた証なのだよ、ということですね。
設計図よりも上手い家が建った!ということは
設計図にそもそも改善しうる余地があったわけであり、
設計図通りの家を建てることができなかったわけでもあるのです
 【2007/10/30】
無題
まあ、それは人によりけりというか、言ってしまえば凡才向けの理論ですな。
妖怪水木しげるが「ストーリーは全部計算ずくでした」なんて言い出したらがっかりですよ。この例では新しい水木サンジョークと受け取る可能性の方が高いですが。

ちなみに、私は自分が天才だと信じている方の人間なんでその手の反省とかする気持ちが分かりません。俺がキャラをつかめなかったわけじゃない、キャラが俺に合わせられなかったんだ。あと時代も俺に十年は遅れてるね。絶対。
karasawa 2007/10/30(Tue) 編集
Re:無題
色々とあるので、箇条書きレス
1.そもそもの知人の言葉は「小説等ストーリーを作っていく上での問題」に関してのことなので、そもそも脳内嫁には関係ない話題であり負け惜しみで悪いか!?
2.ストーリー作る人間でも、もとからストーリーの組立てやってから書きはじめる人間にしか意味の無い話。ただ思いつくままに書きなぐるのがスタイルの人には、もとより関係ない問題であります。
3.で、十年たったら時代は君のようになるのか? 頭の痛い話だ……
 【2007/10/30】
無題
脳内に完全な世界を構築し、キャラクター、イベントを配置し、完全なシミュレーションが行えればいいんですけどね。人情の機微まで絡むとスパコンでも計算しきれないんじゃないでしょかね。

そこに、キャラクターの人気やら締め切りやら、散歩中の思い付きとか言う外的要因がからんでくるので、さらに困難に。

完全なシミュレーションが難しい以上、本来構築したストーリーを書いていく上でも、(ずれを修正したりするような)ある程度の臨機応変さは求められているのではないでしょか。
黒猫夜 2007/10/30(Tue) 編集
Re:無題
これには色々と異論がある。

1.物語作りは世界のシミュレートではないよ。
無論、整合性の取れてない物語など(それを目指していない限り)ゴミだが。
物語を描くのにリアルな世界が必要なのであって、世界を構築するのが目的ではない。(無論、世界を構築するのが目的だという作家もいるかもしれない。そういう人は、そもそも最初にストーリーを決めない人だ。だから前提からして今回の意見には当てはまらない)

2.初めからストーリーを決めて書いていたはずなのに、それを壊すような要素を入れたことを恥じろ。と言っているのだ。
「ずれの修正」が必要になったことがすでに能力不足。
無論、ずれてしまったら修正は必要だ。そういう臨機応変さは必要だろう。しかしそもそも、その修正を行うこと自体を恥つつ、懸命に修正せねばならない。

多くの人に誤解を与えているようなの言っておくが、「初めから考えたストーリーを死守せよ」とは知人も俺も言ってない。
後から思いついた(キャラが勝手に動いた)ストーリーのほうが出来が良いなら、熟考した上でその方向を模索すべきだ。
しかしそれは「もっと良い方法があったのに、初めにそれを選ばなかった」「初めに想定していたストーリーに無理があった」等の能力不足ゆえに陥った結果であることを考えるべきだと思うのです。
 【2007/10/30】
無題
別に世界構築を目的としたシミュレーションがしたいわけではないんですよ。

さっきいいたかったことは、物語を作る上で受ける制約条件は2つあり。

1.物語上の必然がなければならない。
2.世界観上の必然がなければならない。

この2つの制約を満たしているかを、先の展開全てに対して検討することは可能か? と言う話でした。

仮に可能だとするならば、確かにストーリー構築力の不足(と、いっても「目標に対して」ですが)と言えるでしょう。

そして、2つ目のパラグラフで漠然といいたかったことにさっき気づいたのですが、
「可能だとして、それをすることは有益か?」
ということです。

僕の分野のプログラムの話になってしまいますが、長大なプログラムを全文書いてから、動かそうとする人はいません。できるだけ小分けにして、それぞれが動くことを確認しながら、プログラムを書いていくはずです。その方が間違いを見つけやすく効率がいいからです。

書き物では発表の時系列という制約がありますが、その間違いを吸収できるストーリーを……。

と、ここまで書いて、これもストーリー構築能力かと思い始めた。TRPGでも良い一本道シナリオはPCの揺らぎを吸収するからね。(ダメな一本道シナリオは強制もしくは矯正するが)

そも、ストーリー構築能力の定義があいまいなところで議論が始まってしまっているんだな。と今更気づいたw
黒猫夜 2007/10/31(Wed) 編集
Re:無題
はじめに「どのようなプログラムを組もう」と考えずに、いきなり構文を書き出すプログラマーがいますか?
ストーリーもまず「どのような話にしよう」と決めてから書き出すものです。
一連の流れの青写真を作っておかないと、プログラムはスパゲティになるでしょう。物書きも同じこと。

部分部分の整合性をチェック・補正することと、行き当たりばったりに部分を作っていくことは違います。
「キャラクターが勝手に動いた」というのは、つまり用意した青写真が(部分的であるにしろ)役に立っていないということです。その部分のプログラムにバグがあったため、出来上がるものが当初の予定とは違ったものになったということです。
それは初期の見通しが甘い、ということではないでしょうか?
もしそれが当初の予定より良い出来であったとしても、それで自分の見通しの甘さが許されるわけではありません。
 【2007/10/31】
キャラが勝手に動いた
などといふのは、結論から言へば二流の譫言に過ぎぬ。
単に「キャラクター」を作つて動かしてみました、と言ふだけのことを自ら吐露してをるな。
臣民 2007/11/01(Thu) 編集
Re:キャラが勝手に動いた
キャラクターさえ魅力的ならストーリーなどその次でよい

という人は居ないと思うのだけどねぇ。
キャラクターを魅せるのもストーリーの役割なのだし。
 【2007/11/01】
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いつもは別のハンドルを使っている。
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某大学RPG研究会OB。
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